lunes, 23 de febrero de 2009
viernes, 20 de febrero de 2009


jueves, 19 de febrero de 2009

Un plagiario ha de seleccionar textos de argumento claro. (…) Ésta sería la primera regla del método. (…) Dicho de otra manera, hay que elegir cuantos o novelas cuyo argumento pueda resumirse en unos cuantos hechos o acciones. Por esa razón, a un plagiario no le convienen modelos como Robbe Grillet o Faulkner, porque en las obras de dichos autores lo que menos cuenta es la historia. Por el contrario, son muy recomendables para él escritores como Saki, Buzzati, o el mismo Hemingway. En términos generales, cuanto más antiguo sea el modelo elegido, tanto mejor para el plagiario: se pueden utilizar mil cuentos de la recopilación de Las mil y una noches, pero ni uno solo de una antología de vanguardia.
Para plagiar, es necesario dejar de lado todo tipo de libros raros (…) Que no se le ocurra al plagiario elegir ningún libro raro que no esté traducido a su lengua. Que no tome en consideración, por ejemplo, aquella novela que le trajeron sus padres de una librería de la plaza de Lenin, cuando volvieron de su viaje a Moscú, ni tan siquiera en el caso de que su amigo el políglota le confeccionara una sinopsis atractiva de su argumento. Porque, a fin de cuentas ¿qué sabe él acerca de la literatura más reciente de Rusia? ¿Y si sus padres, en su inocencia, hubieran topado con alguien que estuviera a punto de convertirse en disidente? ¿Qué sucedería entonces? Pues que al cabo de dos años, ese alguien sería pregonado por todos los mass media, y hasta los mismos estudiantes universitarios se sabrían de memoria todos los argumentos resumidos de sus obras literarias. Y si esto sucediera, claro está, el plagio correría un grave peligro.
No, el plagiario no debe usar ardides para lograr mañosamente su intento. No debe dirigir sus pasos, como si de un ladrón de pacotilla se tratara, hacia barrios alejados, o hacia callejones oscuros, sino que ha de pasear a la luz del día en los espacios abiertos del centro de la metrópoli. Tiene que dirigirse al Boulevard Balzac o a los Hardy Gardens o a
Preparar una buena defensa es de suma importancia para el plagio. (…) Pudiera suceder que un plagiario cumpliera punto por punto las anteriores cuatro reglas y que, aún así, se descubriera el plagio. Cualquiera puede tener un golpe de mala suerte, y mucho más en las culturas de ámbito reducido donde, al haber poco espacio, las relaciones –en particular las literarias- suelen estar llenas de intrigas, malicia y odio.
Sin embargo, ese golpe de mala suerte no por fuerza tiene que ser perjudicial para el plagiario; sino que, muy al contrario, este puede salir fortalecido de las redes de sus enemigos. Pero, para eso le es indispensable, en primer lugar, dejar esparcidos a lo largo de su obra rastros de la que ha tomado por modelo; después y en segundo lugar, aprender algo acerca de metaliteratura; a continuación, y tercero, alcanzar cierto prestigio. Porque si cumpliera estos tres requisitos, tendría formada su guardia pretoriana.
Bernardo Atxaga / Obabakoak
viernes, 6 de febrero de 2009

2. La llamada a la aventura. Sucede algo que incita al héroe a dejar el mundo normal y embarcarse en una aventura.
3. El rechazo de la llamada. El héroe, por miedo a lo desconocido o falta de confianza en sí mismo, no quiere participar en la aventura (aunque hay héroes resueltos que no atraviesan esta etapa).
4. Encuentro con el maestro o mentor.
5. Cruce del primer umbral: Es cuando el héroe por fin se decide a emprender la aventura y da el primer paso para embarcarse en ella.
6. Pruebas, aliados y enemigos. Es el corazón de la historia, donde se dan a conocer los aliados y los enemigos y se viven aventuras.
7. Acercamiento a la cueva más profunda: Es cuando el protagonista se adentra en el lugar o situación que le llevará a conseguir su objetivo en la historia.
8. La Odisea o calvario. La batalla o prueba definitiva donde el héroe ha de triunfar o fracasar definitivamente; un juego de todo o nada.
9. El premio. El héroe obtiene lo que había venido a buscar (consigue el tesoro, mata al malo, rescata a la princesa, etc).
10. El camino de regreso. El héroe es perseguido durante el camino de regreso, o tiene complicaciones para volver (ejemplo: puentes que se caen, muros que de deruumban, esbirros del malo caído o guardianes del tesoro robado que persiguen al héroe, etc).
11. Resurrección. Es el clímax de la historia, el momento definitivo en el cual el héroe tiene un último encuentro con la muerte (tanto literal como metafórico, puede entenderse también estar a punto de perderlo todo) y sale airoso. Se llama "resurrección" porque después de esta experiencia el héroe ha cambiado: tiene más experiencia, seguridad en sí mismo o sabiduría.
12. El retorno con el elixir. El héroe vuelve a casa con el premio obtenido (el premio puede ser tanto algo físico, como un tesoro, como algo más intangible, como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura, ect).